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角色游戏的结构包括哪四部分,为什么很多游戏的角色属性设计都是双层结构的(【力量、智慧、敏捷】【攻击力、防御力、生命、魔力】)?

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引:

为什么很多游戏的角色属性设计都是双层结构的(【力量、智慧、敏捷】【攻击力、防御力、生命、魔力】)?

在游戏叙事、剧情架构中,如何塑造令人印象深刻的反派角色?

论游戏中战斗的分层结构3-关于不同游戏的差异度

设计方法论002-设计游戏的核心玩法结构(上)

为什么很多游戏的角色属性设计都是双层结构的(【力量、智慧、敏捷】【攻击力、防御力、生命、魔力】)?

正好有幸接触过一个上古数值,大概说一下

  最早设定这一套的时候设计目的是便于换算和综合

举个例子

  力量给人的第一印象应该是涉及力量的所有东西都会有影响,包含各种各样的因素,比如可以拿起多重的武器,同样武器重量下武器的挥动速度,以及同一个武器下产生的打击力度,格挡的成功率。当然,扩展开来看也可能力量更大的人身体更加强壮,那么他的抵抗力、恢复速度、血量高低都会有影响。

  同时,力量的高低的增幅在不同专精下的影响力也是不同的,比如擅长剑术的专精下力量的影响可能导致动作的释放效果(流畅、每一段的伤害)。

  力量的成长也会有边际效果和反向效果,比如力量成长过高可能影响动作速度,可能部分专精不能学习。

  而这种游戏在上古时期就极为硬核,对玩家的策略选择和装备搭配要求极高,而且还要根据不同情况选择不同的装备和道具来适应当前情况。

  通过很久很久之后的简化,合并,最终形成了目前这么一个东西

在游戏叙事、剧情架构中,如何塑造令人印象深刻的反派角色?

角色的塑造一般可以分为两部分:

1.人设2.人塑

一、人设

  人设是指人物的基本设定。人设首先需要让人有印象深刻的感觉,一眼能记住。然后是性格定位鲜明,避免后面写着写着人格分裂,前后派若两人。其次人物形象生动,不要脸谱化和理想化。

二、人塑

  人塑是指人物的塑造。如何去塑造?简单,就是把这个人物“立”起来。如果说人设是把一张白纸染上颜色,剪出形状,那么人塑就是把这纸张给折出体积。这个人物的行为,所做的事情,他的感情,他的经历等,都是他的人塑。

  ……………………我是分割线……………………

  因为题主提问的是反派角色,所以我多说几句自己的看法。

  角色先别急着分正反派,先考虑清楚自己想表达什么。

  一个角色,如果想要塑造的好,最重要的就是让它活起来。这一点很直接的可以体现出作者的阅历和认知度。

对人的认识有多深,呈现才有多深。

——柴静《看见》

该如何让角色活起来,首先要有因果。

  一个“人”绝不可能是孤立而成的,人都是由其他无数部分组成的。(比如社会环境成长经历社交圈子等)

  前几天看过这么一段话,大意是:即使是特别完美的人,在别人的故事里也可能是恶人。

  所以,所谓反派只是在你的故事里,而即使是主角也不可能没有黑点(当然,不包括某些言情小说,那种小说的主角们都太过理想化了)。

  反派角色其实和别的角色并没有什么不同。别的角色若能塑造的好,那么反派角色也不难,有血有肉才出彩。

  一个角色会不会让人印象深刻并不取决于是不是反派,只会取决于出不出彩。

  在此也提醒一点,所有角色,尤其是反派,形象鲜明复杂一定要富有真实感是最好的,别到后面瞎洗白。

论游戏中战斗的分层结构3-关于不同游戏的差异度

前言1:本篇文章过于理论,内容较为枯燥。

  前言2:本篇文章分析的问题较为底层,文章中可能存在部分正确的废话。如果类比可能与讨论“为什么苹果始终会往地面掉落“相似,对于实用主义者可能没有很大的参考价值。

  前言3:本篇文章的适用范围较小,可能只有在商业化游戏中有一定程度的参考价值,对于一些独立游戏或者3A游戏参考意义不大。

  前言4:本人水平有限,经历有限,从业期间经历的项目虽然都自保有余,但是没有经历或爆款产品和超一流团队,因此观点可能存在错误,还请各位看官指正。

2先空着,等有空了再补。2里面想想分享一下如何设计一个战斗的完整思路,比较基础也比较复杂,下次一定。

  这篇文章我们直奔主题,具体想一想,在一个游戏里,是如何让玩家感受到这个游戏,和其他游戏是有区别的。这里不聊美术,不谈数值成长,只在战斗和玩法中选择很小的一个切入点尝试做一下分析。

看这篇文章之前建议先看下另外一篇文章

  林酱:论游戏中战斗的分层结构1这个系列的文章都是同一个知识体系下的产物,有些概念可能直接延用了。

操作方式

  这个是最直观的区别。你在玩一个游戏,别人跑过来问,这是个什么游戏?你回答,这是一个射击开车moba踢球打牌三消arpg格斗等等等游戏,那么对方马上就对这个游戏有了基本概念:哦原来是这样的游戏。甚至有时候会回答,这就是个XX版的XX游戏。那么对方的认知就更加清晰了。

  在这个层级中,大多数的基本操作方式已经被设计出来,很少很少有游戏能在这个层面上做到创新。就比如当时自由之战号称独家专利的双轮盘锁定系统,对于在手机上放技能的体验还是进步比较大的,所以手机moba的品类逐渐开始火了起来,这个勉强算是一个操作方式上的创新,这个创新给一个品类开拓出了一条道路。

  就我个人认为,随着科技发展,新的操作方式会逐渐出现。就比如手机吃鸡,我经常会不小心擦枪走火。如果等3Dtouch开始普及以后,这方面的体验应该会好一些。如果基于该技术再添加一些其他的元素,举个例子,跳跃攀爬等通过按压的力度来控制距离,也可以玩出很多花来。再比如健身环大冒险(包括其他体感游戏)这类,人机合一,也是一种操作上的创新,带来一种全新的有趣的游戏体验。再比如宝可梦GO里LBS的抓宠机制,不可谓不新鲜不好玩。再以后的VRAR,可以想象会从根本上颠覆现在的游戏方式,让玩家感受到截然不同的游戏体验。

  除了科技发展,不同操作方式的结合也勉强可以算是操作方式的创新。比如三消和卡牌的结合,又比如SLG和RTS的结合。比如当年的DOTA传奇在传统卡牌游戏看两边对拱中加入了一些,嗯怎么说呢,算是QTE或者说是即时操作的元素而一炮走红,被之后无数的山寨产品争相模仿。

环境区别

  经过底层操作方式的筛选,聪明的你可能发现,并没有什么关于操作创新的好点子。于是你进入了第二个漏斗,环境创新。为什么叫这个名字呢,因为我也想不出其他名字。如何定义这个层级的范围,举个例子,广义上LOL和DOTA的区别,或是自走旗和云顶之奕的区别,或是魔兽争霸和星际争霸的区别。就是在基于一个同样的游戏机制下,抛开具体设计(比如技能,装备,道具),剩下来的那些区别。用云顶和自走旗举例子,两种玩法的内核都是打麻将,配阵容,和匹配到的对手战斗,努力活到最后。那是哪些地方让我们感受到了明显的区别?个人感受下来比较明显的,一个是云顶的选秀机制,以及两个游戏不同的装备机制,还有不同的主客场机制。

  要注意的是,这里不仅仅是在某个套路,某种策略维度上做出差别,而是从整体的体验上做出差别。比如云顶之奕的选秀,对当前的落后者给予优先选择权的补偿。二合一的装备,使大家的收益更加均衡。这些都是游戏整体体验上的区别。如果仅仅是照着DOTA自走旗的样子,把里面的羁绊技能都换一遍,那么他玩起来还是DOTA自走旗,这点可以参考云顶的S123赛季之间的体验区别。而云顶在整体的体验上做了改动,玩起来就有那个味了,能感受到他和DOTA自走旗之间的区别,不像一个拙劣的仿制品。

  这里插一句,国内大部分手机游戏所谓的“微创新”基本都在这个层级。不过大多数游戏只是创了型而没有创神,比如从个人怒气条变成公共怒气条,从排兵布阵后开打变成一个一个上人对打(这个比上一个稍微好一些)。就玩家的整体体验来说,并没有和其他游戏做出什么区别。

未完待续

策略

配合

玩法

核心战斗

玩法

设计方法论002-设计游戏的核心玩法结构(上)

  按照昨天的逻辑继续,我们现在已经确定了游戏的核心游戏类型和玩家技巧,这时候要做的事情是确定游戏的核心玩法结构,这部分我们分体验型游戏和服务型游戏来说,像巫师黑魂文明这类游戏我们称之为体验型游戏,即游戏的核心目标是让玩家体验一段剧情或游戏流程,而像大部分MMORPG游戏以及怪物猎人全境封锁这样的游戏,我们暂且在这里称之为服务型游戏,即通过刷刷刷获取能力成长,能力上的成长是游戏的主要体验。

  对于体验型游戏,他的核心在于剧情演出游玩过程等,不在这个系列的探讨范围内,我决定在这片文章中先用系统相对简单的皇室战争类游戏来说明如何确定游戏的核心玩法结构,然后在之后的文章中换成相对较为复杂的MMORPG。

  皇室战争的基础逻辑其实很简单,即建立在拥有排位机制的核心PVP玩法下的卡牌成长体系。卡牌分为普通稀有史诗传奇四大类(或有些游戏中的3类到5类),每一类之间以n级等级差的关系相关联(如一级传奇=4级史诗=7级稀有=10级普通),而在这样的数值体系和核心玩法下玩家的核心追求其实可以简化成两点-获得更高的排位分数和将卡牌升级到更高的等级。而这两者之间是存在强相关性的,即在玩家的其他技巧相同时,更高的卡牌等级=更高的排位分数。

那么玩家如何获得自己追求的目标?

  皇室战争主要采用了三种常规方式,第一种是玩家通过战斗获得宝箱,在宝箱位中等待解锁或使用钻石解锁;第二种是通过登陆奖励(每4小时一个的宝箱和每天一个的大宝箱);第三种是价值转换,即通过金币获取需要的卡牌或在部落中交换卡牌(捐卡)。

  而一些核心战斗外的玩法活动,包括逢年过节的礼包,因为属于运营活动范畴,因此不计入我们对核心体系的探讨。

  基于以上三种方式,我将在下一篇文章中详细解释如何构建一套类似于皇室战争的数值体系。

标签: 角色游戏的结构包括哪四部分

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