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你能帮我下载一个游戏中心吗,游戏应用放一起会不会出现5个banner位4个游戏一个应用的

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游戏应用放一起会不会出现5个banner位4个游戏一个应用的

  但是观察绝大多数的安卓游戏的用户路径是去应用商店搜索所要下载的游戏,而不是根据游戏排行榜进行一步一步的目录查找,如果需要改善用户的体验,我们需要优化的是搜索结果和搜索的速度,这样使得用户获取应用的成本更低,而不一定是去做一个单独的游戏中心。将游戏单独列出进行运营,名义上会增加用户体验,但是实际上效果会大打折扣,就像用黄金铺路,虽然金光灿灿,但是未必有实用的价值。

  从用户获取应用角度:独立游戏中心,一方面可以降低用户寻找游戏的成本,可以对游戏进行细分。而放在应用中心再进行游戏细分,层级过多,不利于游戏用户体验。另,在应用排行中,游戏和应用放一起比下载量是不是很奇怪?

  越来越多的用户主动性会更强如外力影响,更多渠道或媒体获知好玩应用或游戏,触发搜索动作,应用商店的搜索功能也会做的更好,那么应用商店能搜到的东西就不要去游戏中心下载啦,豌豆荚可以说是应用商店的榜样,发力搜索,不仅能搜到应用,还能搜到内容,游戏当然不例外。

  而OPPO方面在接受中国网科技采访时,未回应游戏用户身份验证环节缺失的问题,表示,目前有很多成年人用户,也在打着未成年人的旗号投诉,目的就在于“通过申诉办理游戏退费”,OPPO公司还声称,投诉人要想退费,就应当承担举证责任,拿出证据来证明这个钱是未成年人充的。

  此外,上述行业人士还表示,在手机硬件市场竞争加剧的大背景下,游戏“分发”佣金已经日益成为手机厂商的重要收入来源,品牌手机内置的应用市场、游戏商店,已经成为触达用户、赚取佣金的重要入口,“对于手机厂商来说,只要用户在他们商店下载了手机游戏,充值数额越多,他们的收益也就越大。”

  从平台运营角度:游戏运营和应用运营早就产生的巨大的差异性。游戏运营要得是用户基数和付费率,而绝大多数安卓应用(非安卓)几乎都是免费的,这就在运营策略上产生分歧,进一步对于相应的平台资源的竞争产生差异。试想,在同一个平台中,banner、首页推荐、专题推荐的资源都是有限的,而这些资源给应用或游戏能带来流量的变现价值却产生了比较大的差异性,游戏应用放一起会不会出现5个banner位4个游戏一个应用的这种情况,这样的话用户的体验如何?当然,独立出游戏等于多开一个坑,推荐位资源更多且更精准,多一个坑多一笔收入,这个也是闭着眼都能想到的原因。

  从内容运营角度:游戏的丰富性、可玩性、以及深度挖掘相关内容(如攻略等)相比于一般功能性的应用都有更多的可以深耕的内容,特别是这些内容对于游戏用户来说价值更大,那内容运营的角度就需要更多可以直接影响用户提高活跃度甚至是付费率的内容,这些内容和应用相关的内容分析无论是在内容深度还是在内容价值上都具有较大的差异性。

  从粉丝运营的角度:都知道游戏相比应用是更易变现的,那边相关的粉丝运营也就产生了一些差异性。如果继续深挖的话,游戏用户就比普通应用用户有更大的挖掘价值,当然投入也会更多。分平台之后,数据统计更加细分,用户行为分析也就更加细化,根据这些再进一步提高付费率是不是相对更容易实现一些?

  再说说另外一个角度,有的用户说,将游戏与其他应用排在一起会很奇怪,理由是游戏的下载量相对于应用来说会很小,这样使得游戏很难在榜单上获取相应好的推广位。实际仔细思考来看这一说法也有很大的漏洞,Android的榜单虽然有价值,但是很难相对于下载量有较大的价值,能对于推荐有较大影响的更多的是商业推荐位,其次说道游戏相对于应用下载量较小,很难竞争榜单位置的说法也很容易解决,单独设置游戏榜就好,这样问题就解决的很完美,为什么还要做一个单独的榜单呢?

  我们在看看网易游戏的业务梳理可以看出,网易游戏在研发力量上是不弱于腾讯的,但是其他三个方面,都与腾讯游戏有着本质的差距,宣发力量较为弱小,渠道力量几乎为0,后续运营,用户体系上都和腾讯游戏有很大的差距。

  游戏的下载量一般都比用户少很多,一个每天分发100万次应用的市场的推广价格是远比一个每天分发10万应用的市场的价格高的,如果将游戏单独列出运营的话,实际上的分发量和下载次数,会比在应用市场内小,这个对用户有益的决策未必能获得应有的商业回报,很有可能会降低收入。

  再次回到问题的本质上来,小米应用商店在各项指标上都是在安卓市场里名列前茅的,如果新建的一个游戏中心,那么我们思考的范畴应该更加拓展在应用市场之外,譬如不要在分发,支付,推荐这些地方去想,其结果一定是在游戏本身。

  总体来说,体验说无法完美的解释为什么游戏应用中心会被单独列出运营,顺便观察到iOS和原生Android都有自己的GameCenter和palystore但是实际和小米的游戏中心是两个功能的产品,如果分开能够提升体验,为什么体验做的比国内绝大多数Rom超出太多的这两家都没有采用应用中心+游戏中心的双商店策略呢?

  其实从企业端来看,他们考虑的是假如加大人力财力做了另一款产品游戏中心,那么收入是否如期加大很多?如果是,其实可以双管齐下,如果不是是不是选择简单专注?而且大家都知道推广一款产品的成本是很大的,试水也要量力而行,或许他们试过不可行,或许他们根本没资源去试,因为第三方商店的厮杀已经很严重了,但是为什么小米这种手机厂商有应用商店+游戏中心呢,一定程度说明人家试了内置无成本?,而且收益确实更大,所以一直推行下来了?

  我们大致的梳理完后发现,小米互娱的游戏体系是一个相对完整的游戏业务体系,因而答案就很清楚了,做小米游戏中心的目的性,是为了完整整个游戏的业务体系,以此来补全整个生态链。(图中相关的我用黄色气泡做了标注,绝大部分是为了中小的游戏厂商的优秀产品,提供相对好的后续运营服务的)

  “现在的游戏渠道大多是管道,没有价值。恶性竞争打价格战,恐怕打到利润为零才是合理的”。尚进说,虽然大家认为手游是一个渠道为王的时代,但是小米互娱想做的是“古典的游戏运营商”,不仅运营平台,也运营产品。

  金山从1995年开始做游戏,20年走下来,深感做游戏很不容易。做游戏不仅要做好游戏本身,还要负责推广营销、发行。如何让游戏厂商将精力放在内容和研发上?借助游戏生态是很好的选择。生态正变得越来越重要,其实生态就是大家各自把各自的事情做好,抱团打天下,在这种群体效应下,每个人都能够获得比较大的收益。目前,手游产业野蛮成长的第一个发展阶段已经结束,目前进入精细化运作的第二个发展阶段,手游产业还远远没有发挥它的威力,未来中国手游市场规模将超过1万亿元,所以对手游市场充满了信心,而社区、轻游戏、优质IP是游戏行业三大机会

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